06.07.15. Ребятульки и дорогие гости, у нас теперь и дизайн новый! Все почести нашему новоявленному администратору Ямурайхе, да пусть ракушки ее держатся крепко! Нуждаемся в канонах, в ролях одни только вкусности. Посмотрите же, сами увидите!)

25.06.15. Публично объявляем об открытии, готовы к труду и обороне. На данный момент неканоны в игру не принимаются, ибо сами понимаете - открытие. Исключения - персонажи по акциям.
Здесь будет достаточно большой обрывок из поста лучшего игрока, способный полностью закрыть эту выделенную область на шапке, отведенную специально для такого случая, как можно догадаться, однако по правде все спланировано таким образом, чтобы максимально зажечь интерес в читателях и прервать покамест на кульминации, скрыв остальное чтиво за спойлер.

FRPG MAGI: magicae mundi

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG MAGI: magicae mundi » Перед игрой » Информация о мире


Информация о мире

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Добрый день, друзья!
Шедевры аниме и манги, несмотря на принадлежность к мультикам и комиксам, славятся своей оригинальностью. Это вовсе не означает, что они чем-то уступают комиксам Марвела, романам о Гарри Поттере, Сумеречной саге или другим авторским мирам.
Ни один порядочный игрок не верит в то, что ролевая по мотивам аниме и манги будет лучше или хуже проекта по любому другому фэндому. Любой рассудительный человек сначала начнет играть на проекте, а потом уже сделает о нём какие-то выводы. Конечно, кандидату на роль в нашем нелегком мире придется, подперев щечку, с удивлением рассмотреть странных персонажей манги, которые чередуют одежду с какими-то "Покровами джинна", произносят заклинания, фехтуют и дерутся. Но мы просим воспринимать все эти странности как самую обычную вещь. Мир ролевой достаточно прост и во многом пересекается с "нашим" миром. Тождественность и простота - отличное сочетание, однако не стоит забывать, что у каждого мира есть своя история и разные существа. Давайте мы Вас с ними познакомим!

навигация:
- основные моменты;
- главные страны на мировой арене;
- все о Рух;
- подробно об Аль-Сармен;
- джинны и Подземелья;
- все о магии;
- фаналисы.

0

2

http://sf.uploads.ru/XEO0R.jpg
*открываем картинку в новом окне и она становится больше*

Что касается месторасположения стран, то в мире Маги мы имеем три материка, на карте же Земли их шесть. Если бы Евразия раскололась, а Северная и Южная Америки вместе с Австралией и Антарктидой исчезли под водой, то мы бы увидели сушу такой, какой её представляла мангака. Потому мы считаем, что каждое государство мира Маги можно соотнести со странами Европы, Азии, Африки, и спешим поделиться с Вами своими соображениями.

Империя Коу схожа с Китаем периода правления Династии Хань (206 до н. э.— 220 н. э.). В её состав входит и Япония.

Империя Рем подобна Риму периода правления Династии Юлиев-Клавдиев (27 до н. э. — 68 н. э.); она включала в себя такие современные страны как Италия, Испания, южная часть Франции, Португалия, Швейцария, Марокко, Алжир.

Империя Кога находится на плато Тензан, которое соответствует Монголии. Само племя напоминает кочевой народ Хунну, населявший степи к северу от Китая.

Королевство Синдрия. Мы предполагаем, что в современном мире оно находилось бы на одном из Зондских островов, предположительно на Борнео. Сама мангака отмечает, что королевство Синдрия расположено в Южном море, а до 16 в. мореплаватели именно так называли Тихий океан.

Магноштад (бывшее Королевство Мусташим), если бы мы нанесли его на карту Земли, занимал бы территорию Великой Армении, которая нынче зовется Турцией. Стоит отметить, что в самом названии государства присутствует намек на Германию. Да и "канцлер" с "идеологией избранной нации" подтверждает предположение о том, что Магноштад определенным образом связан с Германией. Мы считаем, что эта связь выражается в образе жизни немцев как раз перед началом Первой мировой войны. А там присутствовали пропаганда, жесткость, подозрительность, недовольство собственным положением, ограничение свободы действий и мыслей.

Республика Бальбадд расположилась бы на территории Ливана.

Темный Континент (или Катаргос) мы соотносим с Африкой.

Империя Партевия хорошо ложится на нынешнее государство Тунис.

Королевство Хелиохапт. Мангака указывает, что королевство находится на севере Темного Континента. Из-за любви местного населения к змеям, мы считаем, что именно Египет вдохновил её на создание этой страны.

Королевство Актия - Сирия (римская провинция).

Артемия и её воительницы схожи с амазонками Древней Греции, которая находилась на южной части Балканского полуострова и включала в себя саму Грецию, а также Албанию, Черногорию, Боснию и Герцеговину, Хорватию и Словению.

Королевство Сасан расположилось бы в южной части Ирана, который назывался в былые времена Государством Сасанидов.

Государство Имучакк - страна северных воинов, что жили в Гренландии.

В игре сейчас 60 год н. э. Потому любую информацию о культуре, экономике, политическом и военном устройстве стран того периода, о тогдашнем быте и о нынешних климатических условиях этих государств можно использовать в отыгрышах на проекте.

Примечательно, что у каждого государства своя денежная система. Однако золото и драгоценности во все века и во всех странах выступали универсальной валютой. Язык же один, общий. Такой феномен, что люди, развиваясь за многие километры друг от друга и даже на разных материках, знают один язык, списывают на "решение Соломона".

В игре могут появиться персонажи из государств, которые в манге не описаны и на карте не отмечены. Но мы оставляем за собой право корректировать названия и границы этих стран.

0

3

http://se.uploads.ru/t/ap1CK.png
Дабы не отнимать слишком много времени, проведем краткий экскурс по ролевому миру. Итак, на дворе I век н. э. Реальность альтернативная, но во многом подобна истории человечества. В нашем мире как раз правила бы династия Хань в Китае, а в Риме впервые выходили бы на арену женщины-гладиаторы. Но в мире ролевом ничего подобного нет. Представьте себе...
Где-то там, в Восточной Азии существует много "королевств" (так они сами себя называют, а по факту это всего лишь укрепленные города с хорошей армией) без всякой государственной структуры. Они постоянно воюют между собой, подчиняют слабых, постепенно ассимилируются с побежденными народами и обогащают их культуру разными "новинками". Хотя выжившие "королевства", надо отдать им должное, после побоища худо-бедно существуют уже при любой культуре, погоде и политической ситуации. 
Но одно "королевство" стало настолько сильным, что наконец захватило большую часть территории современного Китая и Японии. Так появилась Империя Коу, она буквально сшита по кусочкам из разных народов Азии. Во главе её встал Рен Хакутоку.
О личности первого императора мы знаем очень мало, но ясно одно: именно он привил своей дочери, Рен Хакуей, мечту о единой стране, где больше не будет борьбы за власть, бессмысленных сражений за территорию и доминирование. Хакутоку действительно мечтал о "единстве", но также учил своих детей быть строгими и чтить традиции. Всё это говорит о нём, как о хорошем человеке.
Рен Хакутоку женился на прекрасной Рен Гекуен и у них родились дети: три мальчика и одна девочка. В то же время у брата императора, Рен Коутоку, тоже появились наследники: три принца и аж семь принцесс (не удивляйтесь, Китай в то время был полигамной страной, и у Коутоку были не только жены, но и множество наложниц, которые рожали ему детей).
Главной составляющей Империи Коу являлась армия. Нет, конечно существовала ещё аристократия, но армия в империи, как и армия в Китае, была превыше всего. Сама армия Империи Коу по аналогии с войсками Китая, состояла из Западной и Восточной. Главное различие между ними заключалось в уровне и качестве подготовки солдат, а также в целях, которые ставились перед ними. Восточная армия обычно находилась в пределах империи, выполняя функции охраны порядка. Западная же армия считалась наступательной и участвовала в военных кампаниях Империи Коу. Действуя как слаженный механизм, она продолжала захватывать другие земли, расширяя границы империи. Рен Хакутоку и Рен Коутоку - оба были сторонниками идеи единой страны и единого народа, которые образуются после завоевания всех народов Земли.
В общем, дети росли, армия воевала, формировалась прослойка аристократии, солнце, как всегда, вставало на востоке, но вдруг по всему миру начали появляться "хранилища Соломона".
Это случилось ровно 14 лет назад. Подземелья или "хранилища Соломона" - удивительные магические строения. Как оказалось, в них существовали лабиринты, напичканные всевозможными ловушками, головоломками и всяческими опасностями. Горе и смерть ждали любого неразумного, осмелившегося туда войти. Однако, если человек таки проходил лабиринт, ему доставались не только несметные богатства, но ещё и джинн - хозяин лабиринта, отныне следовавший за покорителем. Он наделял своего властителя огромной силой.
С появлением башен-лабиринтов в Империю Коу пришел волшебник, могущество которого поражало. Его звали Джудар. Такие, как он, были не просто волшебниками, нет. Они - "маги", о природе и происхождении которых мы расскажем позже.
И вот маги Джудар, оставшись при дворе, помог некоторым принцам и принцессам Империи Коу покорить Подземелья и завладеть джиннами. Благодаря новой силе армия империи не знала равных.
Теперь мечта Рен Хакутоку могла исполниться: мир был бы завоеван и объединен с помощью силы, дарованной джиннами. Но, увы, император не увидел этого. Трагический случай - пожар, совсем не случайный (но об этом знают лишь немногие), унес жизнь императора и двух его старших сыновей. Это событие изменило "лицо" и судьбу Империи Коу. Престол не мог достаться жене покойного императора, ибо она была женщиной (ах это патриархальное общество). Кроме того, брат Хакутоку, Рен Коутоку, имел больше прав на трон. В итоге он взял в жены Рен Гекуен и все споры вокруг императорского кресла решились сами собой.
Армия продолжала воевать ещё многие годы, генералы менялись, но несколько лет назад во главе Западной и Восточной армии стал Рен Коэн, первый принц империи.
В это время в Коу формируются важные социальные ниши: элита, знать (она же аристократия), простые граждане, крестьяне и рабы. Элита - это те чиновники, которые непосредственно управляют империей. В основном эта забота была возложена на принца Рен Комея - второго сына Коутоку. Он подбирал остальных чиновников под себя. И поверьте, те, кто назначен для руководства государством, стоят на ступеньку выше от обычной знати. Хотя какое там руководство и управление? Задача второго принца - следить за тем, чтобы империя не расползлась по кусочкам, чтоб ничего важного (например, княжество или королевство какое-то) в ней не потерялось, чтоб казна была полна, чтоб все земли были обеспечены едой, одеждой и справедливым судом. Это, скажем так, занятие не из легких. Второму принцу и чиновникам некогда думать о чем-то другом, кроме империи. Они очень мало спят, и спят ради того, чтобы на следующий день окопаться в бумажках. И если их заветная мечта не выспаться или заняться тем, что им нравится, то хотя бы получить любовь и поддержку близких. Но взяться всему этому негде и неоткуда.
И, конечно же, рабы. Некоторые из них смотрят на "свободных" людей свысока. Как ни странно, именно рабы в случае беды защищают своих хозяев. Рабы это знают. Те, кто ими распоряжается, тоже это знает.  А некоторые умудряются это использовать: Рен Коха, третий сын императора Коутоку, именно на помойке из "отбросов" собрал свою армию. Но в основном к рабам относятся с уважительной нелюбовью или неуважительной нелюбовью и презрением. И, как уже говорилось, это взаимно.
В течении 10-15 лет в Империи Коу вышеперечисленные слои общества оформились более точно и люди распределились по ним. Но кроме появления разных классов в империи очертилась определенная "идеология". Официальная власть соглашается с мыслями и позициями элиты, которые они должны быть приняты в любом доме. Все просто обязаны думать то и так, любить вот это и вот так, соблюдать правила, исполнять свой долг перед семьей и обществом, переживать священный трепет тогда, когда это нужно. Особенно остро этот вопрос затронул девушек и женщин, потому что от них требуется молчать, следовать за мужьями, рожать им детей и выглядеть красиво. В основном девушки так себя и ведут. Мужчинам повезло больше, наверное. Но если человек смеет думать иначе, то ему верная дорога в рабы, тюрьму, в наемники или банды, которых тем больше становится, чем дольше существует Империя Коу.
Все эти правила прочно сидят в головах и жизнях людей в качестве традиций и всевозможных ритуалов. Если для элиты и какой-то части аристократии ритуалы и традиции - нечто свято чтимое, заповедное и неприкосновенное, то для остальных людей они лишь пустышка, действие, которое нужно выполнить с соответствующим выражением на лице, а дальше - свободен творить что хочешь.
Но несмотря на кое-какие "минусы" империи, Рен Коутоку должен был бы войти в историю империи как великий реформатор, объединивший под знаменем Коу столько разных народностей, продолживший политику своего брата, но, представьте себе, он тоже собирается на тот свет (но это пока тайна)! Злой рок словно преследует царскую семью. И у него, злого рока, есть имя - Рен Гекуен.
Точно никто не знает, кто она такая. Многие видят в ней само очарование. Дворяне, конечно же, больше поддерживают наследных принцев, но и у Гекуен найдется много сторонников среди знати. После смерти Рен Коутоку она будет иметь очень хорошие шансы на престол. И что бы там не говорили о ней люди, а мы, читая мангу, узнаем, что сия женщина - исчадие ада. Это с её ведома и возможно по её приказу был убит Рен Хакутоку, а вместе с ним и двое их сыновей. Гекуен и второго возлюбленного готова отправить следом за первым. Она входит в тайное общество Аль-Сармен, которое желает то ли править всем миром, то ли погубить всё живое. Так что, как бы она не улыбалась, но любовью к людям дама явно не пылает.
Сначала читатель думает, что она просто преуспела в волшебстве, но потом окажется, что она - маги, который этому миру не принадлежит вовсе. Интрига? Да. И теперь, пережив двоих мужей и детей, Гекуен  готовится стать правителем Империи Коу. Единственный противовес ей составляет Рен Коэн - первый сын Коутоку.
Кое-кто считает его тираном, так как он следует целям отца и дяди: стремится объединить разрозненные земли в единую страну путем войны. Рен Коэн смотрит в будущее, и даже несколько опережает свое время. Он питает страсть к знаниям и науке, жаждет расшифровать язык древних храмов и  общества другого мира, Альма-Торан, где жил сам Соломон, дабы постигнуть все тайны мира собственного. Его сложно назвать "разрушителем" и человеком жестоким, скорее, Коэн хочет принести Земле новый порядок, а это невозможно сделать без жертв. Его полностью поддерживают братья и сестры: Рен Комей - первый советник брата и второй принц, третий принц Рен Коха, восьмая принцесса Рен Когьеку и первая принцесса Рен Хакуей. Но смогут ли они противостоять императрице и удержать власть в империи, где некоторые народы всё ещё оплакивают убитых и совсем не желают ассимилироваться с другими, где аристократия мечется между императрицей и принцами, где отдельные обычные граждане начинают хотеть большего, чем у них есть, где рабы далеко не всегда согласны быть рабами, где наемники за золото готовы убить любого, даже императорского отпрыска, где абсолютно каждый может стать жертвой разбойничьей банды? К тому же, весьма странные отношения у Империи Коу складываются с двумя другими государствами - Империей Рем и Королевством Сидрией, возглавляющей Альянс Семи Морей.

http://sf.uploads.ru/t/baRtW.png
Империя Рем, если сравнивать её с нашей историей, - это Римская империя. Однако в мире Маги это вполне добродетельная и спокойная империя, которая не ищет войны. Самый важный человек там - маги Шехерезада. Она направляет все силы на развитие экономики и армии, но ни разу за всю историю она не объявляла никому войны. Маги опекает свое государство подобно матери, которая с любовью заботится о детях. В Империи Рем отсутствует негласное правило "просто делай то, что говорят, не задумываясь", здесь люди живут согласно своим внутренним убеждениям и чувствам, следуя букве закона.
Империя Рем - своеобразное яблоко раздора между Синдрией и Коу: тот, на чьей стороне будет эта страна, станет непобедимым. Несмотря на то, что Рем - государство мирное, его армия состоит из сильнейших воинов фаналисов, да и покорителей Подземелий в империи хватает. Но во внешнеполитических отношениях Шехерезада никому не отдает предпочтение, и потому Рен Коэн не рискует нападать на Рем, дабы не подтолкнуть её к союзу с Синдрией.
Хотя "не всё так гладко в датском королевстве". Империя, которая не суется к соседям и сама не особо радушно встречает гостей, прямо-таки провоцирует народ на различные занятия, чтобы убить время. К традиции такого светского "времяубивательного" занятия относят массовые зрелища - бои гладиаторов. Наблюдение за этим процессом разрешает людям почувствовать, что они являются чем-то большим, а может даже и лучшим, чем те, кто дерется на арене. Кроме того, это ещё новые впечатления, новое место для светских бесед и возможность попереживать за своих любимчиков. В общем, как-то так они и заполняют свое время. Правда, эти бои вроде как "идейные": тренировка армии, закал боевого духа, воспитание воинов и всё такое...

http://sf.uploads.ru/t/kfjZl.png
Королевство Синдрия. Ох, это не столько королевство, сколько результат существования воинственно настроенной Империи Коу и флегматичной, ни во что не вмешивающейся Империи Рем. Данное королевство возникло благодаря одному единственному человеку - Синбаду, который покорил семь Подземелий и добытые сокровища потратил на возведение шикарных зданий на островах в Южном море. Он много путешествовал. Во время странствий к нему присоединялись сильные воины и могущественные волшебники, ныне известные как "Восемь генералов Синдрии".
Эта страна для тех, кто не нашел места в своем государстве или был из него изгнан. Здесь люди живут не просто безбедно, а в достатке. Конкуренции в любом виде деятельности практически не существует, потому что хватает места всем. Поэтому люди, которым не нравится жизнь в их стране, которые не могут жить комфортно там, где они живут, легко могут найти себе место в Синдрии. А так как на острове особых проблем и неприятностей просто нет, то чтобы хоть как-то выпустить пар здесь устраивают праздники и попойки. Пусть это и не очень значительные события, но на "пообсуждать" хватает. Люди видят тему для обсуждений практически во всем: разбирают по косточкам одежду и кухню соседей, кто на кого и как посмотрел во время очередного праздника, кто с кем спит...
Люди в Синдрии всецело доверяют Синбаду, его генералам и советникам в вопросах политики, экономики и войны. Они не стремятся участвовать в управлении страной по одной простой причине: их всё и так устраивает. В общем, скучающие ищут себе совместное занятие с другими скучающими. Днем у них всё скучно, а недостаток событий и переживаний они компенсируют ночью (кто как умеет - тот так и компенсирует). Потому день в Синдрии - это не просто рутина с торговлей и завтраком, нет - это подготовка к вечеру, когда весело будет всем. И король Синбад должен был бы быть тем, кто руководит всем этим порядком. Но на деле он обычный "скучающий", а рычаги управления страной находятся у его преданного первого советника Джафара.
Отдельного внимания заслуживает "Альянс Семи Морей". Это на самом деле альянс семи государств, которые объединились перед возможной угрозой со стороны Империи Коу. И большинство генералов Синбада - вторые принцы и принцессы из стран-союзниц Синдрии; они - гарант существования альянса, своеобразный залог. Второй принц Хелиохапта, Шерхан, умелый мечник; маленькая принцесса Артемии Писти; рыцарь Спартос, что прибыл из Сасаны; гигант Хинахохо из Имучакка; Дракон, который раньше был приближенным принцессы Партевии; Ямурайха из Магноштада; Джафар, ассасин, поклявшийся верно служить королю Синбаду; и Масрур, воин-фаналис,  - все они известны как "Восемь генералов Синдрии".

0

4

Рух
Многие тысячи лет назад избранным людям была явлена таинственная энергия - Рух. Мастера, способные её видеть, немало времени посвятили ее изучению. Обычно они выбирали уникальные, часто уединенные природные места с большим скоплением энергии, и проводили там всю свою жизнь, наблюдая и записывая. Мастера передавали свои знания ученикам, которые продолжали их работу. Подобная традиция изучения Рух привела к возникновению храмовых комплексов и самых разнообразных обществ.
То, что мы нам сейчас известно о Рух - это знания, полученные опытным путем, когда тысячи мастеров в самых разных уголках мира на протяжении веков внимательно исследовали данную энергию и  постоянно соотносили результаты своих наблюдений с изменениями в природе и людях. Лишь так они смогли описать много важных закономерностей этого мира.
Изучение Рух, как и сама Рух, не является религией в общепринятом смысле этого слова, так как оно никоим образом не связаны со слепой верой и не требует соблюдения определенных ритуалов. Наблюдение Рух - это просто попытка выяснить законы жизни в мире, дабы люди могли в полном взаимопонимании жить в гармонии с природой. Исследование Рух стало матерью не только различных философских течений: оно легло в основу некоторых видов боевых искусств, систем исцеления, акупунктуры.
Стоит выделить учение о Рух в Империи Коу - Инь Ян Цзя. Это философское течение, центральным символом которого стал Инь и Ян. В его основу было положено не только "единство противоположной Рух во всём сущем", но и этическое начало. Инь - негативный, темный и разрушительный поток Рух, Ян - позитивный, светлый и теплый. Даже когда человек впадает в порок (состояние Инь) в нем всегда сокрыта Искра Света (Ян); даже когда человек следует за светлой Рух, в нем всегда содержится хотя бы капля разрушительной энергии. И человек, когда учит Инь Ян Цзя, должен сам воспитывать себя, культивируя нравственность и положительный настрой. В конечном счете это позволит каждому двигаться в согласии со светлой Рух, что и является основой общественно-полезной деятельности.
Что ещё Вам следует знать о Рух?
Рух - это всё. Мастера открыли нам, что всё сущее соткано из Рух.
Сама по себе Рух являет собой первичную кристаллизацию небытия, пустоты, абсолютного ничто. Рух - это единое, проявившее себя через полярности: светлую и темную энергии, которые являются доступными для познания.
Рух не бывает много или мало, (как, например, магой) она просто есть.  В этом заключается постоянство Рух.
Однако сама энергия текуча и всегда пребывает в движении подобно воде или воздуху. Поэтому Рух, несмотря на постоянство, изменчива в своем проявлении.
Энергия Рух "разумна": она сама знает, куда ей надо и зачем.
Рух можно позвать. Энергия часто является на зов волшебников и помогает им творить чары. Также она приходит на помощь к тем воинам, которые умеют её "слышать" и "видеть".
Рух сама может "позвать" кого-то. В такой момент людям кажется, будто какая-то невидимая сила манит их за собой. Очень часто человек, увлекаемый потоком Рух, не может объяснить, куда он идет и зачем он совершает те или иные поступки. Это называется провидением Рух.
На очень тонком уровне Рух - это Искра Света (Душа) в каждом живом существе. Именно потому людям изначально присуще стремление к свету. Всю свою жизнь человек либо реализует его, либо удаляется от света. Т.е. люди являются порождением Рух и её частью, поэтому развитие человека и общества проходит согласно законам Рух. Это "развитие" именуется судьбой или путем.
В процессе пути (при свершении судьбы) человек должен изменяться, приближаясь к пониманию взаимосвязи всего живого на земле, к тому, что "есть некий волшебный клей" под названием Рух, объединяющий всех и вся, и что Рух делает всё живое именно живым. Все испытания судьбы призваны дать человечеству это понимание.
В этом ключе, Судьба - это Путь развития индивида и группы людей, который начинается с простого существования и удовлетворения личных желаний и амбиций, а заканчивается осознанным осмыслением мира и себя самого. Человек, не понимающий истинный смысл испытаний Пути, волен проклясть свою судьбу. Тем самым он "отключается" от силы Света и ввергает свою душу во мрак. Это называется падением в порок.
Светлая Рух - это энергия священная, духовная. Она является и силой, и светом. Её часто сравнивают с потоком дождя, идущим с неба. Если объединить эти наблюдения в одно целое, то саму Рух можно объяснить как "священный поток силы Света, идущий к нам с неба, который омывает мир, очищает его, питает светом всё сущее, исцеляет и защищает".
Мрак тоже состоит из Рух - разрушительного потока Силы, который балансирует светлую Рух. Только так в мире соблюдается равновесие. Раздражение, грусть, депрессия, страх, беспокойство - явление отрицательной Рух. Эти эмоции притягивают к себе поток темной энергии.
Принцип "свободной воли" заключается в том, что любой человек и общество в целом в каждый момент времени могут выбирать, с каким аспектом Рух - созидательным или разрушительным - им взаимодействовать.
После смерти человека, Искра Света (Душа) вновь возвращается в поток Рух.
Учителя магии в Магноштаде отмечают, что лишь взаимодействие и борьба темной и светлой Рух порождают Рух стихий и элементов, а те, в свою очередь, создают весь материальный мир.
Рух в её тонком качестве способны воспринимать лишь маги и редкая горстка избранных.
На более плотном уровне мироздания энергия Рух представлена в виде Рух стихий и элементов. С этими потоками работают волшебники: они контактируют с определенным типом Рух для создания своих чар. Волшебники могут "слышать" и "наблюдать" Рух в пространстве. А вот созерцают Рух они по-разному: кто-то воспринимает отдельные типы Рух (различает их окрас и принадлежность энергии к той или иной стихии), кто-то воспринимает поток Рух просто в виде золотистых бабочек.
Почему Рух выбрало форму бабочек? Одни мудрецы говорят, что Рух летает в воздухе подобно стайке неугомонных птичек, и потому часто можно услышать про некую "птицу Рух". Но на самом деле поток Рух - это бабочки, которые опыляют души людей своим светом и осыпают духовной пыльцой всю землю. Порхающие бабочки Рух - это указание на то, что радость и покой не только для тех, кто вынес все испытания, став святым или сказочно сильным. Чтоб преобразиться, нам достаточно небольших усилий, ибо легкая и оплодотворяющая сила Рух не двигает горы с места на место, она меняет жизнь без лишних усилий.

Магой
Наконец, на земном уровне Рух проявляет себя как магой - жизненную энергию конкретных объектов и людей. Количество (объем, запас) магой у каждого человека разный. Магой насыщены все природные объекты: горы, водоемы, воздух, растения, вулканы и костры. Пища, без которой не обходится ни один наш день, также содержит в себе магой. Исходя из этого, рацион людей должен быть максимально сбалансированным. Это обеспечивает энергичность человека, а следовательно, и эффективность его действий. Запас магой восстанавливается при отдыхе и в процессе сна. Тело человека само способно восполнять потраченную в течении дня магой, если ему предоставить для этого возможность. Данная энергия циркулирует в теле отнюдь не хаотично - она двигается в конкретном направлении по строго определенным "каналам". Блокирование тока магой в теле, её избыток или дисбаланс в одной части тела вызывают болезни и могут даже привести к смерти человека.
Некоторые воины и целители научились увеличивать запас своей магой, распоряжаться ею по своему усмотрению, черпать магой из окружающей среды.
Магой является "топливом" для использования покровов джинна и создания заклинаний волшебниками. Однако последние, как мы уже сказали, привлекают к чародейству не только личный запас магой, но и Рух стихий и элементов.

Аль-Сармен и падение в порок
Как мы уже говорили, Рух в самом тонком аспекте своем бесформенна и являет собой чистое бытие, которое находится в одном шаге от не-бытия; это бездна света, из которой все возникает и в которую все возвращается по завершении цикла. Она находится за пределами понимания большинства смертных. Проявляясь в мире, Рух действует как две полярные энергии: Инь и Ян, светлая и темная Рух. Именно они доступны для восприятия, а распавшись на Рух стихий и элементов, энергия служит базисом для волшебства.
Мир полон последователей светлой Рух. Однако существуют и приверженцы Чемной Рух. Исследуя негативный аспект Рух, следуя тьме, человек движется не в царство Света, а в противоположную сторону - в царство Хаоса.
Рух, проявленная в каждом человеке как душа, "ведет всех людей к себе": искра души тянется к безграничному свету Рух. При этом люди получают определенные жизненные уроки. Самым коварным соблазнами на этом пути являются желание прекратить сопротивляться негативному потоку Рух и нежелание возвращаться к Свету, прежде, чем получен и усвоен весь возможный жизненный опыт. Именно поэтому некоторые люди проклинают свою судьбу. Этим они отрекаются от водительства Рух и "заявляют" о своем нежелании следовать той судьбе, которую Рух уготовила всем людям без исключения. После этого их душа (Искра Света) окутывается потоком Черной Рух, и свет уже не проникает к ней; душа движется и живет во тьме. Так называют "падение в порок", ибо человек без света подвержен всевозможным порокам и излишествам. В свою очередь разрыв связи между душой и светом приводит к невозможности воплотить судьбу, предначертанную Рух.
Те, кто следует пути Черной Рух, считают, что миром и людьми правит не предназначение Рух, а чистая воля, темная и безжалостная. Они хотят войти в самое сердце темного потока, стать его воплощением во плоти и силе, и разрушать не только взаимосвязи между душой и Рух, но и сами человеческие души. Добившись этого, они смогут уничтожать целые народы, страны, миры.
Подобные идеи разделяют представители организации Аль-Сармен. В её рядах состоят воины, волшебники и самые обычные люди. Но далеко не все из них так глубоко прониклись идеологией организации. В Аль-Сармен полным полно людей, которые не справились с ненавистью, болью, утратой, горем и печалью, алчностью и корыстью, которые не выдержали посланных им испытаний, не увидели света, скрытого в каждом из них, не увидели смысла бороться дальше, не стали сопротивляться отрицательным эмоциям и желанию сдаться. Другие же члены организации обманывают себя и других в том, что имеют право управлять остальными людьми и вершить судьбу мира так, как угодно им, а не Рух. Кто-то в погоне за желаемым выбрал путь наименьшего сопротивления и просто следует ему.
Лишь верхушка Аль-Сармен осознает истинный смысл "падения в порок" и его последствия не только для отдельного человека, но и для человечества в целом.

0

5

Аль-Сармен – организация, которая использует силу Черной Рух. Эти волшебники намереваются захватить мир посредством Чёрной Дыры. Захватить и немедленно уничтожить, если быть точным. Как таковые власть, золото, сила и прочие "привлекательные игрушки жизни" их не интересуют. Каждый их поступок, каждое появление в мире людей скрывает за собой одну единственную цель – приблизить явление "Отца", огромного сгустка Чёрной Рух, способного превратить этот мир в ничто.
Как же они этого добьются и кто вообще согласится закончить свою жизнь вот так?
Дело в том, что их лидер, императрица Гекуен, является тёмным маги аж со времен Соломона, то есть, она пришла из другого мира, называвшегося некогда Альма Торан. Женщина эта обладает змеиной хитростью, орлиной дальновидностью и звериной жестокостью; она лишена морали и банального уважения к человеческой личности. Люди, которых Гекуен привлекает в ряды Аль-Сармен, в большинстве своем унижены, оскорблены судьбой, надломлены и как никогда слабы. Они ищут поддержки, но не получают в ответ даже презрения, ведь они "прокляты", ведь они пошли против устоев, ведь они делали то, что хотели, а не то, что велело общество. И за это было расплатой изгнание, либо же вечное самобичевание - кому что достанется.
Именно в таком печальном состоянии их находила Гекуен или её ближайшие последователи. Организация Аль-Сармен протягивала отверженным руку помощи, и многие принимали её. Так "тёмное движение" набирало союзников. Теперь тайное общество насчитывает тысячи магов и просто сильных, полезных людей.
Однако, как появились Аль-Сармен? Пока что на этот вопрос ответа не нашлось. Прошлое организации неизвестно никому. Люди, состоящие в ней, вполне могут считаться в остальном мире безвозвратно потерянными, мёртвыми, и ни в одном письменном источнике нельзя узнать о них до Аль-Сармен, что уж говорить о жизни после? Гекуен тщательно бдит тайны своего "чада", посему даже участники организации доподлинно не знают частью чего являются.
В организации нет распределения по половому признаку: если можешь сражаться, приносить пользу – уже боец. А так как руководители организации стараются извлекать выгоду из всего, что хоть немного движется, то без дела никто не сидит и в теории равны все. Конечно, никто не отрицает факт наличия человеческой гордости, зависти и презрения, но перед наиболее сильными представителями Аль-Сармен проявлять подобные качества – себе дороже. А те, в свою очередь, этим пользуются, ибо грешить – это их стезя и личный выбор.
Также Аль-Сармен можно назвать семьей, причем весьма своеобразной. Для каждого нововступившего, организация – дом родной, где неофита воспитывают по принципу кнута и пряника. Поэтому большинство людей, состоящих в ней, - чистые фанатики, слепо следующие за Гекуен и выполняющие любые приказы наставников.
Как мы уже говорили, организация существует, дабы приблизить конец всего, разрушить творение Соломона. Тогда придет идеальная пустота, появится пространство абсолютной гармонии и равновесия. Утопия. И многие участники Аль-Сармен о ней мечтают? Пожалуй, нет, ибо об "абсолютной пустоте" мало кто догадывается: зачем им эти ненужные подробности, когда просто хочется силы и торжества справедливости?
Но даже темная и ограниченная организация, как Аль-Сармен сотворила необычное чудо: тёмных джиннов. В результате экспериментов  на свет появились вполне себе живые создания, самостоятельно передвигающиеся, издающие набор звуков, однако, интеллектом обделенные. Мыслить самостоятельно темные джинны не способны, в них заложено лишь одно – уничтожение всего живого. Пугающе, однако волшебники Магноштада просто души не чают в маленьких образцах сих чудесных существ в колбочках. Темные джинны и темные сосуды - это совместная разработка Магноштада и Аль-Сармен.
Как-то раз к Магомету, старому волшебнику, готовящемуся к перевороту в королевстве Мусташим, в сопровождении молчаливых людей в белых одеждах, явился загадочный человек, источающий чёрную Рух. Он назвался "представителем тайного общества Аль-Сармен", которое решило протянуть руку помощи волшебникам этой страны и дать черную Рух.
Существа, созданные из нее, можно назвать джиннами с полной уверенностью, ибо они, вопреки отсутствию разума, обладают магией, которую можно использовать. Покров тёмного джинна оказался суммарно сильнее покрова бывших волшебников Соломона. Но, что самое главное, эти джинны обладают невероятной регенерацией, способностью сражаться самостоятельно. И повелевать ими могут не только гои, но и волшебники, что для джиннов Соломона абсолютно невозможно.
Истинно проклятый дар – небывалая сила, уничтожающая всё, к чему прикоснется, но опасная для своего господина. Слабым духом темных джиннов вверять нельзя, ведь те в самые кратчайшие сроки сойдут с ума от жажды разрушений, крови и ощущения силы. Так, в большинстве своём, владельцы сосудов и заканчивают.
Вот мы и приблизились к одному из известных способов создания тёмных джиннов.
Проклявший свою судьбу человек сам по себе представляет сгусток чёрной Рух. Разорви его – и весь "порок" наружу вырвется. Но разве это нужно Аль-Сармен? Вовсе нет. Поэтому многие её члены, наибольшие фанатики, так сказать, на "смертном одре" совершают самоубийство – пронзают себя собственным оружейным покровом. Тогда черная Рух собирается в сосуде, а тело некогда человека видоизменяется, и появляется крайне опасный темный джинн. Возможно, джинны, которыми пользуются члены организации, когда-то были людьми. Сей факт ещё больше стирает тонкую грань различий между ними и бывшими волшебниками Соломона.

0

6

Подземелье: начальный этап отношений с джинном
У каждого джинна на протяжении всего его существования есть дом: изначально – это подземелье, а уже потом, когда джинн выберет своего хозяина, сосуд – предмет, очень близкий покорителю подземелья.
Добиться доверия джинна, его покровительства – нелегко, выдержать при этом все испытания – ещё труднее, ведь придётся, практически, пойти против самой сути магии, перемещённой в один огромный, надёжный дом – подземелье, созданное волей Соломона. Дом несет в себе отображение своего хозяина, и джинны в этом не исключение – их магическое пространство полностью отображает их самих. Внутри подземелья Вы как внутри его хозяина – прорываетесь сквозь его испытания, идёте против его магии, видите какие-либо детали его внешности, а сама постановка Подземелья, загадки, говорят о его характере.
И если Вы преодолели всё это, то в конце концов, окажетесь в сердце джинна – сокровищнице, месте, где драгоценности валяются под ногами, а сами Вы можете буквально купаться в золоте. Но ко всему этому добавиться ещё и верный помощник, увидевший в Вас хозяина, и дарующий вам свои силы. Именно здесь джинн и выбирает себе второй дом.
Сосуд, или точнее, металлический сосуд джинна – это вещь, близкая покорителю Подземелья, и при этом являющаяся отображением сил джинна. К примеру, джинн ветра выберет веер, а джинн жизни – нечто настолько же тонкое и длинное, как его магия, к примеру, копьё. С того момента, как на дорогом Вам предмете появиться метка покорителя, октаграмма, Вы становитесь хозяином джинна, дарующим ему новый дом, в то время как старый – Подземелье – уничтожается, и с помощью телепортации Вы покидаете сокровищницу навсегда.
Однако хотелось бы произнести пару слов о местонахождениях подземелий, дабы не вводить Вас в заблуждение. Итак, совсем необязательно, что Ваше подземелье будет находиться на отшибе цивилизации. Более того, это мало вероятно. Подземелья возникают там, где захотят маги, и могут как стоять нетронутыми годами, так и быть почти сразу закрытыми их призывателями. Нередки случаи, когда эти гробницы возникали прямо посреди городов: их загадки регулярно пытались преодолевать отряды воинов, однако все без исключения находили там свое последнее пристанище.

Слияние, или что делать с джинном дальше
Теперь Вы, будучи обычным человеком, способны использовать магию. Но нельзя научиться сразу всему, опыт на голову не падает, поэтому Вы должны неустанно тренироваться со своим джинном, повышать свой малый запас магои, находить совершенно особенное применение Вашей магии, и, самое главное – Вы должны сливаться со своим джинном, доверять ему, становиться одним целым. Как раз и о последнем пойдёт речь, о совершенно особенном и индивидуальном для каждого покорителя приёме – покрытии джинна.
Когда слияние с Вашим помощником становится абсолютным, Вы способны стать человеческим отображением вашего джинна. В этом особенном состоянии Вы приобретаете черты внешности, характерные для Вашей магии. Например, в покрытии джинна воды у пользователя появляется рыбья чешуя на каком-либо участке тела, а в огненной покрытии – словно обугленные конечности, закованные в доспехи. Также волшебным образом появляется одежда, зачастую лёгкая и не стесняющая движений.
Что касаемо дополнительных способностей в покрове джинна, то сила атак и эффективность техник повышается; даруются свойственные только этому состоянию приёмы, возможность использовать Великую магию – мощнейшую магию, вызывающую природные явления сокрушительной силы.
Покрытие может быть как полным, затрагивающим всё тело, так и оружейным, распространяющиеся только на конечности, как на орудие использование магии. Полное и оружейное покрытие, как правило, внешне не отличается, но сила техник, конечно, разная.

Важное замечание: магои в покрытии джинна расходуется в большом количестве!!!

Джинн, пусть и сердцем отданный только своему хозяину, может даровать свою силу и соратникам покорителя. Для этого нужен только металлический предмет, который постоянно необходимо носить с собой. Часть силы джинна переносится в этот предмет – родовой сосуд – и теперь доверенные его хозяина тоже могут пользоваться магией. Сила металлического сосуда джинна и родового сосуда несопоставимы, к тому же, как и сам покоритель Подземелья, пользователь родового сосуда должен затрачивать свою магои на использование этого артефакта.

Послесловие о джиннах
Как говорилось выше, каждый джинн абсолютно уникален как внешностью, так и характером, однако у каждого найдутся общие черты. Хотелось бы поговорить о них поподробнее.
1. все джинны имеют голубую кожу и синие/белые волосы;
2. у каждого джинна имеется третий глаз, находящийся в вертикальном положении над переносицей;
3. ни один джинн не будет идти за человеком, который либо не удовлетворяет его характером, либо "опускающийся в порок";
4. однако джинн не имеет никакой власти перед маги, он не сможет оказать совершенно никакого сопротивления перед его силой. Таким образом, джинна могут подчинить и насильно увести из подземелья, сделав спутником неприятного ему человека.
Пожалуй, это все, что нам хотелось бы Вам сказать. Надеюсь, наши слова помогут смелым путешественникам покорять новые вершины!

0

7

Магия – точная, но безграничная в своём применении наука. Квалифицированные волшебники, проучившиеся либо в Магноштаде, либо получившие необходимые знания у своего наставника, используют магию с помощью формул.
Формулы – это фундамент магии, воплощение её законов, положения самой науки, заклинания. Без формул невозможно творить волшебство, без них ведьмы и маги просто не могли бы контролировать и направлять разные типы Рух. Магические формулы зачастую не записываются, ведь они – субстанция тонкая, ментальная, посредник в общении человека и Рух. Для чародейства необходимо четко визуализировать формулы и явственно видеть результат своих действий во всех их мельчайших деталях. Это сложно, и потому волшебнику приходится долго и упорно работать, чтобы состворить своё первое заклинание.
Для того, чтобы направлять Рух и магой, волшебнику нужен инструмент: палочка, жезл или посох.
Как и говорилось раньше, магия зависит от типа Рух и бывает разной. Волшебники хорошо управляются как минимум с двумя типами Рух стихий, потому это позволяет им комбинировать формулы данных типов магии и получать качественно новый результат.
Надо отметить, что волшебники в заклинании используют собственный запас энергии, магой, и Рух определенной стихии. Если быть совсем точными, то Рух стихии преобразовывает магой волшебника в процессе заклинания и усиливает её. Если тело чародея развито недостаточно, Рух защищает его от растраты личной магой. В этом случае заклинания строятся только на Рух стихии и в итоге получаются либо слабыми, либо они воплощаются, как получится. Именно поэтому хороший волшебник занимается разными физическими тренировками.

Немного подробностей

http://sg.uploads.ru/a8gUd.png
1) Рух огня (1 тип) - "красный маг"
Рух воды (2 тип) - "синий маг"
Рух света (3 тип) - "оранжевый маг"
Рух молнии (4 тип) - "желтый маг"
Рух ветра (5 тип) - "белый маг"
Рух звука (6 тип) - "зеленый маг"
Рух силы (7 тип) - "черный маг"
Рух жизни (8 тип) - "фиолетовый маг"
2) Узнать второй удачный тип магии можно следуя схеме на первом скане. Смотрите на Рух, противоположенную вашей, и найдете удачную комбинацию. Также посмотрите на линии, соединяющую вашу Рух с другими, и вновь найдете свой тип магии.

Магия, которая была показана в каноне

Магия огня – тип магии, где волшебник взаимодействует с Рух огня, используя формулы, преобразовывающие магой в огонь. Наиболее сильна в атаке, как то: создание огненных шаров, огненных стрел, целого пожара на определенной территории и т.д. Может использоваться и как защита, к примеру, как огненная стена.
Примеры использования магии – Алибаба Салуджа, Титус Алексиус.
Пример использования родового сосуда – Моржана.

Магия воды – магия, с помощью которой можно контролировать воду в живом организме, создавать водяные шары, управлять водой в принципе. Это один из самых многогранных в использовании тип магии, можно придумать множество способов ее альтернативного использования.
Примеры оригинального использования магии – Ямурайха, Рен Когьёку.
Пример использования родового сосуда – Ка Кобун.

Магия льда – это подтип магии воды. Она превосходна в защите: создание щита или доспехов. К тому же, из неё можно делать решительно любое оружие.
В каноне не было артефактов магии льда.
Примеры использования магии льда – Джудал, Титус Алексиус.

Магия ясновидения – ещё один подвид магии воды. Её формулы направлены на ментальный эффект: чтение мыслей, способность видеть прошлое, будущее, а так же настоящее, происходящее на далеком от пользователя расстоянии. С её помощью можно передавать сообщения и видения между людьми через достаточно большие расстояния.
Артефакты - Око Рух.
Пример использования магии – Ямурайха.

Магия света - волшебник этого типа манипулирует светом, преломляя и отражая его как угодно. Это позволяет ему создавать разного рода иллюзии, а на более продвинутом уровне он может даже создавать определенные образы в голове своих противников.
Примеры использования магии льда – Аладдин, Титус Алексиус.
Пример использования артефакта – Мадаура.

Магия молний – магия, формулы которой направлены на создание электрических зарядов. Эта магия атакующая. Ею можно испепелять, нападать абсолютно любым способом. В качестве альтернативы, с её помощью можно воздействовать на нервную систему человека.
Пример использования магии – Синбад, Майерс.
Примеры родовых сосудов – Масрур и Джафар.

Магия ветра – магия, чьи формулы направлены на контроль над ветром. Наиболее высок потенциал данного типа магии в смешанном типе боя: создание целых торнадо отлично подходит как для защиты, так и для нападения. С помощью этой магии можно разрезать абсолютно любую материю, не прикасаясь к ней. Используется и для быстрого перемещения; с ней можно как летать, так и отбрасывать противников.
Пример использования магии – Рен Хакуэй.
Примеры использования родовых сосудов – Шерхан и Сейшун Ри.

Магия звука – с помощью Рух звука волшебник преобразует магой в звуковые волны. После этого он может влиять на сознание человека, его чувства, или же понимать животных, растения. Эта магия способна усыплять, вводить в гнев или радость, оглушать и т.д.
Пример использования магии – Синбад.
Пример использования родового сосуда – Писти.

Магия силы – с её помощью волшебник контролирует все процессы в человеческом теле. Её основное применение – это преобразование магой в физическую силу.
Пример использования магии – Рен Коха, Му Алексиус.
Пример использования артефакта – Мурон Алексиус, Роро.

Магия гравитации – это подтип магии силы. Рух силы помогает волшебнику воздействовать на гравитационные поля Земли. Эта магия - одна из самых разнообразных: она позволяет летать, изменять вес предметов, передвигать их без помощи рук, тем самым делая из них оружие. Ею легко контролировать движения противника, останавливать его оружие. В качестве альтернативы, ею можно сминать доспехи, или, быть может, даже разрывать предметы и людей на части, ломать их кости, но для подобного её применения нужны годы практики.
В каноне артефакты носят зачастую левитационное значение.
Примеры использования магии – Кассим, Джудар, Ямурайха.
Пример артефактов – ковёр-самолёт.

Магия жизни – направлена на создание живых существ, абсолютно верных своему хозяину, но пребывание которых в этом мире строго ограничено. Это могут быть как животные, так и птицы, так и растения. Волшебник использует их по своему усмотрению: для атаки или защиты, разведки или задержание противника.
Артефактов показано не было.
Пример использования магии – Рен Хакурю, Дорон.

Магия исцеления – это подтип магии жизни. С её помощью можно исцелять раны разной тяжести, переломы, болезни.
Артефактов показано не было.
Пример использования магии – Рен Коэн, Сфинтус Кармен.

Магия проклятий – магия, с помощью крови которая может превращать белую Рух в черную. Используется только представителями Аль-Сармен для вербовки новых сторонников: несчастный насильно переродится, его прежняя личность будет уничтожена, и появится новая, тёмная, следующая за организацией.
Артефактов показано не было.
Пример использования магии – Итнан.

Комбинированная магия – удачное совмещение разных типов магии.
Артефактов в каноне не было.
Пример использования магии – Аладдин, Ямурайха.

Аномальная магия – подтип комбинированной магии, с помощью которой можно создавать различные природные катаклизмы, стихийные бедствия при объединении несовместимых типов магии. С помощью неё можно создавать оползни, цунами и т.д.
В каноне артефактов не было.
Пример использования магии – Аладдин.

Вы можете предлагать и свои варианты магии. Это даже приветствуется, и мы рассмотрим, можно ли принимать ваши предложения за правду.

Отредактировано Ren Kouha (2015-03-24 08:31:57)

0

8

Фаналисы - это вторая разумная форма жизни, населяющая этот мир. Это красные львы, существовавшие в Альма Торан и не понять каким образом очутившиеся здесь. Их родной "мир" лежит в глубине Великого Разлома, ущелья, которое находится под надзором маги Юнана. Он появляется там, в своей хижине, и разрезает тьму своим светом из маленьких окон каждый раз, когда очередной заплутавший по жизни фаналис ищет свою "родину". Маги не говорит точно, что ждет путешественника, но непременно пытается убедить его отказаться от дальнейших поисков родного "мира". Чаще всего это получается - Юнан сам помогает детям и подросткам разобраться в себе, и те забывают про свою цель. Но находятся и те, кто убегает из-под его надзора и продолжает свой путь.
Таким был Му Алексиус, полукровка, очень упорный и упрямый молодой фаналис.
Он узрел свою "родину". Мальчик не мог точно описать, что видел, но понимал, что эти устрашающие звери, в которых так мало было от человеческого облика - и есть фаналисы. А он - такой же, как они.
Юнан с помощью своей магии смог вернуть полукровку во времени, ведь без этого Му просто не возвратился бы к людям: при входе в этот "мир" в сердце каждого фаналиса просыпается небывалая привязанность к этому месту и без чужой помощи он не может его покинуть.
Му вернулся в Рем и там рассказал каждому собрату в корпусе фаналисов, что видел. Он никого не держал и отпустил бы туда любого. Но все предпочли остаться с капитаном, который вызволил их из рабства и дал свободу (пусть и относительную).

Фаналисы среди людей

Итак, раз уж речь зашла о рабстве, то пришла пора рассказать о том, чем же эти самые фаналисы так прославились, раз уж о том, что на самом деле они вовсе из другого мира, знают совсем немногие.
Каждый представитель этого вида очень силен физически. Очень, повторяем, ОЧЕНЬ. Взрослые мужчины могут без особого труда поднимать целые тонны веса, а какой-нибудь пятилетний ребенок способен справиться с пятью вооруженными людьми. Они могут развивать такую скорость, которая позволит им пробиваться через ряды врагов и даже бегать по вертикальным поверхностям. Они прыгают выше, бьют сильнее, в десятки раз ловчее любого человека. По сути, они - сильнее, однако далеко не все фаналисы могут по полной использовать свои способности. Можно сказать, единицы. Они не даром красные львы - этими существами движут первобытные инстинкты, и в бою их сознание застилает жажда крови, перебороть которую они не в силах. Фаналисы только и знают, что нестись вперед и уничтожать все, что движется. Это делает их не только неуправляемыми, но и предсказуемыми. Отлично знающий свое дело воин, притом использующий смекалку, способен победить не одного и не двух фаналисов, а в разы больше, если понимает, что имеет дело с хищником, и добычей его становиться совсем не собирается.
Из этого можно заключить, что фаналисы не очень приспособлены к жизни в обществе. Они даже не люди, и логика, поступки их зачастую кажутся странными. Поэтому, чтобы хорошо ладить с людьми, им нужен друг, человек-мостик между их внутренним миром и человеческим обществом. Этот человек сумеет направить фаналиса, обучить правилам жизни в обществе, пробудить в нем сочувствие к людям и желание разговаривать с ними, понимать их и быть ими понятым. Просто у фаналисов  свои понятия прекрасного и плохого, правильного и ложного, своя шкала эмоций и чувств, потому они с трудом вписываются в общество людей. По умолчанию хорошо и уверенно они чувствуют себя лишь в битве - им нравится сражаться, нравится побеждать и показывать свою силу. Это правда: в них изначально заложены звериные желания, характерные для доминирующего в пищевой цепи хищника, и годы уйдут на то, чтобы перевоспитать фаналиса в полезного члена общества. Усилия будут того стоить - фаналис отличается большой преданностью, и способен покинуть человека, научившего его жизни, только если сам сделает из себя Человека с большой буквы, понимающего, что он волен делать то, что ему нравится и хочется, и что благодарить "спасителя" до конца своих дней совсем не обязательно. Однако, конечно, мало кто помогает фаналисам освоиться среди людей только лишь из бескорыстных мотивов всеобщего равенства.
Мало кому хочется тратить годы на приручение словами и своим примером, поэтому остальные люди предпочитают использовать рабство. Маленьких несмышленых фаналисов ловят на Катаргосе (раньше их можно было найти именно там; ныне же на Темном континенте их не встретишь, а если и встретишь, то они окажутся настолько осторожными, что во второй раз их уже не увидишь; оставшиеся живут на "родине" и никуда уходить не собираются, а обычному человеку их найти не удастся), продают самому щедрому господину, а тот начинает их учить: выполняешь приказы, виляешь хвостиком и весь такой умница - получаешь косточку, в противном случае - с десяток ударов кнутом. И да, этот подход в принципе работает, ибо фаналисы начинают приблизительно понимать, что можно, а что - нет, но, конечно, в финале они превращаются не в свободомыслящих созданий, а в домашних питомцев.  Это делает на них большой спрос: людей до конца не приручить в принципе, потому что они люди, а в этих вон изначально преобладает звериное; веет экзотикой о домашних львах и тиграх, не находите?
Империя Рем же совместила оба подхода: с одной стороны, они освобождают фаналисов из рабства, снимают с них кандалы и говорят: "Вы свободны. Делайте, что хотите!", что по сути означает: "Вы свободны на этой арене и в пределах надзора! Сражайтесь за нас, сколько хотите!". Очень тонкий ход, метко подмечающий психологию фаналисов.

Представители вида

И да, занимается "подбором" и своеобразным воспитанием фаналисов небезызвестный нам полукровка - Му Алексиус. Пожалуй, это самый точный пример фаналиса, близкого к людям по духу и образу мышления. Он стал таким для Шехерезады, жрицы империи, память о которой помогла ему понять, что зверем, каким он отчасти является, он быть совсем не хочет. Му посвятил себя Рем, и фаналисов, которые идут за ним, тоже. Нет, конечно, он не просто использует их слабости, чтобы направлять их силу в нужное русло. Он вполне себе заботится о них, скорбит, когда-то кто-то умирает, но... Скажем так - любые его действия направлены на защиту Империи Рем.
Раз уж мы так подробно поговорили о Му, то следует и пройтись немного по прочим известным фаналисам, дабы дать читателям более полную картину о нраве и психологии этого вида.
Затронем же сестру Му - Мурон Алексиус. Она полукровка, как и её брат, принадлежит к семье Алексиус, почитаемому роду Империи Рем.
Итак, Мурон. Понимая, что принадлежит одновременно к дикарям, т.е. фаналисам, и аристократам, т.е. Алексиусам, девушка сия изо всех сил пытается доказать, что обе крайности могут ужиться. Она знает этикет, старается быть сдержанной в эмоциях, любит и уважает брата, при этом стемится походить на него во всем, что довольно сильно выделяет ее из корпуса фаналисов. Однако все её отличия сходят на "нет", как только она начинает сражаться. В битве она совершенно такая же, как и ее собратья - неконтролируемая дикарка, которая на поле боя видит в людях лишь добычу. Иными словами, Мурон становится типичным фаналисом, такой, какой она и должна по идее быть. В ней не воспитывали эстетику битвы - главную "занозу" в сознании её народа, - и потому вся её сдержанность и пристойность покажутся напускными после того, как Вы увидите ее в бою.
Теперь перейдем к Роро. Роро - именно такой, каким должен быть типичный фаналис; это эталон фаналисма; это фаналис классический; это именно тот фаналис, которого можно назвать идеальным представителем своего вида. Отличный пример: необузданный, дикий в повадках, ненавидящий этикет и правила приличия, отдающий себя лишь удовлетворению своих первобытных инстинктов, а также всем своим существом преданный Му. "Сила есть - ума не надо" - именно так можно сказать о любом фаналисе, которому дали волю сражаться столько, сколько ему хочется, не особенно заботясь о его личности и хрупкой душевной организации. Роро - прекрасный фаналис, и все его собратья по корпусу на него похожи.
Однако есть и те, кто оставил Рем, где фаналисы обыкновенно выступали отличными гладиаторами. Таким стал Масрур - генерал Синдрии, подчиненный Синбада, который и увел его, юного фаналиса, с собой. Точнее, конечно, будущий король дал ему выбор: остаться в Рем, уйти, или же стать его слугой. Масрур выбрал самый правильный для себя вариант - он пошел за Синбадом, который впоследствии начал обучать его. Посему Масрур вырос по-своему мудрым, сильным как физически, так и ментально, знающим себе цену и при этом, самое главное, уважающим жизнь, мужчиной, который ни много ни мало выплачивает долг тому, кто позволил ему стать таким. Довольно выделяет генерала ещё и то, что он не впадает в так называемое "боевое безумие" - в сражении Масрур хладнокровен и внимателен, но, в общем-то, стиль его не отличается особой хитростью. Масрур не долго думает, как ему сражаться, но чует, когда "дело пахнет жареным". В целом, в отличии от Мурон, этот фаналис не производит впечатления чего-то натянутого, ведь он просто такой, каким ему хочется быть.
И, наконец, приступим к Моржане. Это одна из главный героинь фендома, но мы не даром оставили её под конец. Дело всё в том, что Моржана ещё маленькая. Не только по возрасту и телу - духовно маленькая, не разобравшаяся даже в себе, но она, как и все фаналисы, предпочитает сражения, драки, уничтожение более-менее мирной жизни. Она безгранично предана своему спасителю Алибабе, и это тоже характерная для её народа черта. Она уверена в себе и чувствует себя по-настоящему спокойно лишь в бою, при этом не особо ориентируясь в обществе. В прошлом она была рабыней, и смогла избавиться от ощущения цепей на себе (по-настоящему от них отделаться она не смогла. Быть рабыней с ранних лет - это не просто несправедливость, это жизненная позиция. И уйдет десяток лет на то, чтобы её изменить), и таким образом превратилась из рабыни в девочку-фаналис, которую привезли в большой мир, а что там делать - не сказали. Её спаситель, Алибаба, не смог её научить жизни, Аладдин, юный маги, тоже. Посему советует ей, как себя вести, именно Масрур. Не исключено, что она напоминает ему себя в ранние годы, и поэтому он хочет дать ей то, что дали ему - голову на плечах, умение направлять свою силу и уважать себя. Хотя черт его знает - чем лев не шутит?
Казалось бы - это немного, для нормального человека и вовсе вполне обычно. Но это для человека, а перед нами фаналис, который только-только начал познавать себя и мир. Мы, создатели проекта, не знаем в итоге, какой вырастет Моржана, посему даем игроку возможность определять ее будущее.

Внешность

И да, осталось несколько слов добавить о внешности фаналисов. Прежде всего начнем с того, что сами по себе фаналисы не люди, но звери, которые в людском мире принимают человеческий облик с некоторыми чертами животной внешности. Мужчины этого вида высоки ростом (никак не менее 1,9 метра), широкоплечие, ширококостные, все обладают очень развитой мускулатурой, длинными руками и ногами, широкими ладонями и стопами. Они вообще кажутся очень массивными. Женщины же роста среднего-низкого, обладают широкими бедрами и плечами. У мужчин немного смуглая, загорелая кожа, в то время как женщины значительно белее и розовее. Но абсолютно у всех фаналисов красные глаза и волосы. Красные львы, что и говорить, правда, тут ещё и прилагается угольная "обводка" вокруг глаз, очень жирная и выделяющаяся, что делает их немного схожими с енотами (впрочем, у их истинных форм тоже есть признаки от енота, как ни странно).
Примечательно то, что полукровки имеют типичную для фаналиса внешность, что говорит о доминировании их генов в кровосмешении. Наверняка есть и прочие варианты смешения: на четверть, на три четверти фаналис, но не беремся говорить, что у тех, кто фаналис меньше, чем на половину, обязательно будут красные волосы, красные глаза и "круги енота" вокруг глаз, тут уж как решат игроки.
Подводя итоги, отметим, что главное достоинство этого вида - преданность, даже не сверхсила, но невозможность предательства с их стороны. Учтите это, читатели, если захотите отыгрывать представителя "красных львов".

0


Вы здесь » FRPG MAGI: magicae mundi » Перед игрой » Информация о мире


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно